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当VR进化到2.0时代 你想要的体验才刚刚开始

2016-08-18 14:24:17  来源:网易科技

摘要:视觉处理芯片创业公司Movidius CEO雷米·艾尔-(Remi El-Ouazzane)在国外媒体VentureBeat上撰文对即将到来的第二代虚拟现实设备进行了展望。在他看来,VR 2 0将会变得更加移动化,更加社交化,更具吸引力。
关键词: VR
文章来源:网易科技

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        网易科技VR进化论8月15日消息,视觉处理芯片创业公司Movidius CEO雷米·艾尔-(Remi El-Ouazzane)在国外媒体VentureBeat上撰文对即将到来的第二代虚拟现实设备进行了展望。在他看来,VR 2.0将会变得更加移动化,更加社交化,更具吸引力。

        现在已经是2016年年中了,漫长的等待结束了:在帕尔默·拉基(Palmer Luckey)在众筹平台Kickstarter上推出Oculus Rift项目近4年后,该产品的消费者版本(以及众多的竞争产品)终于进入市场。

        现有的VR硬件或许可以跻身迄今为止最精良的第一代产品之列,该新媒介也吸引了大量的精英人才入局,从一流的游戏开发商到纪录片制片公司。

        尽管如此,那些硬件还称不上完美,还存在一些不足之处。虽然它们能够让VR爱好者为之疯狂,但要在销量上达到游戏主机或者智能手机的量级,它们还将需要达到更高的水准。好消息是,VR行业已经在快速向更加先进的VR进化。以下是对即将到来的第二代VR设备的5点展望:

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       1.无线缆约束的使用

        在第一波VR设备中,设置和处理外部摄像头是件很麻烦的事情,不过未来这种情况将会得到改变。 “由外向内”的外部摄像头模式最终将会被更出色的“由内向外”头部追踪模式取而代之。“由内向外”追踪模式将一个或以上的摄像头放置在设备本身上面——类似于我们的眼睛,它们能够检测外部环境的移动情况。这种模式不仅仅可以让你不必在房间里放置外部摄像头,它也能够让VR设备得到解脱,使得它们几乎可以在任何地方使用。一旦从由内向外的模式转向头部追踪模式,VR的使用将能够扩展到并无法部署外部摄像头的长途汽车旅行和航班飞行。

        理想情况下,第一代VR设备可以利用更加简练的由内向外追踪模式;然而,制约因素在于,从运算角度来看它会引发很大的功耗。在该种模式中,VR设备无法依赖受控制的红外线标记集,必须要通过观察外部世界的动态变化环境来判断用户头部的转向。

        理解每一个像素的移动和头部在空间中的运动情况,需要先进的计算机视觉算法。这种方法目前是可论证的,但用Oculus的拉基的话来说,“VR级由内向外追踪模式目前在移动设备上还不可行。”不过,随着计算机视觉和超低功耗处理上的创新技术的出现,相关解决方案离我们并不遥远。无线缆约束将会是迈向VR广泛普及所需的“即插即用”式简易性很重要的一步。

        2.经过优化的移动硬件

        连接专门的游戏PC的VR设备也许总会有用武之地,毕竟它能够带来高端的图形性能。不过,无线缆约束的移动设备同样也会吃香,虽然它在图形性能上没那么强劲,但其一体化设计能够带来便携性和简洁性。

        谷歌Cardboard、Gear VR等现有的产品都属于移动设备,但它们实质上是通过重新调整智能手机来驱动VR体验。虽然厂商在给移动设备创造虚拟现实体验上所做的工作令人惊叹,但它们必须在数个方面做出妥协。智能手机架构是围绕只在必须的时候消耗电池和CPU资源,而后快速恢复到低耗能状态而设计的。而VR则需要CPU资源尽可能长 时间地维持高速运行。

        让智能手机处理器运行VR体验,无异于让短跑选手参加马拉松的角逐——它们或许能够胜任,但很显然还有更好的选项。

        在外形设计、散热或者电池规格上,专用设备并没有像智能手机那样面临诸多限制。手机的零部件必须要塞进7毫米厚的玻璃和金属厚板当中,而专用VR设备的零部件则可以内置于更加合适的空间里,因而能够带来更长时间的高效能运行,更好的散热能力,以及更加合理的质量分布。除此之外,专用的处理解决方案将会缓解这些系统的VR工作负荷。因此,也许我们在高端体验上所做的折中并没有我们想象的那么大。

        独立专用设备的性能可能将会介乎于Gear VR和高端PC之间。这足以满足PC爱好者的性能需求了吗?不一定,但它会达到相当精良的水准,会足以吸引广大不愿意花钱购置游戏PC的休闲用户。

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        3.更令人信服的3D体验

        当前的VR设备依靠名为体视术的技术来提供3D体验。简单来说,这种技术涉及给两只眼睛分别显示略有不同的场景视角,之后视觉系统从中获得立体层次感。人类视觉系统也是以同样的方式识别现实世界中的立体感。

        体视术通过二维显示屏带来了非常令人信服的三维幻觉。尽管如此,体视术并非人类感知立体感的唯一方式。事实上,如果你在看3D电影的过程中“失去了”立体感,那可能是因为你的大脑没有获得让它真正相信它看到的不是平面屏幕所需的所有立体线索。

        这些线索有一部分是很明显的。咬合和平行被用来传达立体感已经有很长一段时间,不过其它线索的重现难度要困难得多。比如集合线索:结合以不同距离聚焦的眼肌的运动知觉来理解立体感。在VR中复制这种线索是一种极具挑战性的任务。我们如何才能够调整固定的屏幕来迎合在虚拟场景中以不同距离聚焦的用户呢?

        所幸答案似乎就在眼部追踪技术上。多家不同的公司似乎都在研发能够检测不同景深的系统,如Eyefluence、EyeTribe和SMI。有了这项信 息,VR系统就能够根据用户以多远的距离观看场景来重新渲染场景。所产生的效果就是,眼肌的运动知觉与屏幕的虚拟运动匹配。如觉得这难以想象,不妨通过这样来体会一下:在距离你的鼻子四英寸的地方举起手指,然后试着聚焦于你的手指,接着再聚焦于你的电脑屏幕。目前这在VR中还无法实现——眼睛会聚焦于离眼睛几英寸远的屏幕的固定平面。

        让眼睛自由聚焦于不同距离的物体将会带来全新的浸入感。

         4.出色的手势检测功能

        虽然不少得到控制器、“光束”或者方向盘促进的VR体验都很出色,但大量的体验仍将会从手动输入中获益。自然人体动作,如挥手、指点和抓取,在虚拟现实体验中非常直观。现有的VR设备并没有原生支持手势检测,尽管该市场吸引了众多的开发商。原因在于:手势检测仍面临着种种的挑战。

        首先,人脑对于我们的手部关节和它们如何出现在我们的视觉中非常敏感。神经系统有一种名为本体感受器的感受器,这种感受器能够检测关节的位置和旋转,手部充斥着它们。 这就是即便闭眼我们也能够清楚感知双手的位置和关节的原因。VR的挑战在于,这种细致的位置系统必须要跟上虚拟世界中显示的东西。任何偏移都可能会导致大脑拒绝认同系统展示的东西,又或者导致晕船感。

        要诱使大脑相信它看到的是自己的手而非虚拟的手,手势系统不仅需要变得高度精准,还需要变得非常快速。幸运的是,很多公司正在研发高精确性的、低延迟手势解决方案。到下一代VR设备上架之时,应该至少会有一些产品配备手势控制功能。

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        5.带来“沙发社交”

        现有的VR设备在隔离现实世界和用虚拟世界取而代之上做得不错,但我们要牢记,现实世界仍存在于用户周围,其中包括障碍物、宠物和兄弟姐妹。变得更加社交化和更具互动性,是VR的又一挑战。

        索尼等公司正在采取创造性的方案——通过非对称的VR/传统游戏设计来维持多玩家体验的“沙发社交”,但VR用户其实还是与周遭世界隔绝。

        正如HTC数个月前所展示的,视频传递模式不仅仅可以用于用户接近房间里的障碍物的时候,还可以应用于其他人想要引起你的注意或者想要跟你一起玩的时候,不 管他们有没有佩戴VR设备。外部的参与者可以作为虚拟形象被准确渲染到场景当中,因而可以带来融合现实与VR的新方式。Optitrack今年在GDC大会上快速展示了这种模式。

          提升沙发及其它位置的社交游戏级别对于创造持续的体验将非常重要,它能够增加为初期内容主流的封闭式线性VR体验所不具备的重复可玩性因素。

          前景光明

         以上的功能特性并非天方夜谭。它们全都是可能准备应用于下一代VR设备的技术。这些功能将逐渐提升已经相当令人惊艳的、为VR吸引大量关注的体验。

        VR 1.0取得了令人印象深刻的开局,在内容上带来了尚待探索的新疆域。与此同时,令人振奋的是,该新媒介才刚刚起步。现在的VR就像是2007年的智能手机;达成了将诸多可行的硬件推线市场的重要里程碑——但这只是该将会变得无处不在的技术的预演。
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责编:houlimin

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