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大数据如何颠覆游戏产业

2018-02-23 09:19:32  来源:企业网D1Net

摘要:从长远来看,对于那些游戏公司来说,他们需要使用所有可以用到的工具,并充分利用这些工具,而目前这些工具也包括大数据分析。
关键词: 大数据
  从长远来看,对于那些游戏公司来说,他们需要使用所有可以用到的工具,并充分利用这些工具,而目前这些工具也包括大数据分析。

  大数据在网络游戏中扮演着重要的角色。仅去年一年,就在全球移动设备端创造了406亿美元的收入,电子艺术产业在未来五年内将蓬勃发展。大数据是网络和社交游戏激增的最大原因之一。是的,现在我们进行大数据采集已有很长一段时间,但是掌握如何使用大数据进行货币化和优化的能力还不成熟,但即将变得成熟。

  像微软这样的大公司,看到了数据聚合的价值,并以25亿美元的价格收购了Minecraft游戏公司,因为这些大公司认识到了大数据长期的重要性,并且需要这些处于数据前沿的公司来帮助他们挖掘和理解用户行为。

  此外,大数据公司发现了在线游戏的商机,并正在创造迎合这一独特市场的平台。较小的开发商往往没有营销预算来争夺市场中较大的份额,也没有给数据科学家相应的预算来让他们分析收集到的所有指标数据。

  需要考虑几个统计数据,实境游戏(Reality Games)的利好指标:

  超过20亿玩家=50Tb数据量/天。

  AAA级多人游戏=约1Tb数据量/天(游戏内遥测数据)。

  社交游戏=150Gb数据量/天。

  通常在一个月中,EA公司举办约25亿场游戏,约500亿分钟的游戏时间。

  以下是使用这些数据来颠覆游戏产业的最佳方式:

  游戏设计

  在游戏设计中,大数据强调了用户的重要性,提供给他们想要的东西。根据哪些游戏受欢迎,利用行为数据来更新游戏设置,这就意味着制作一些具有挑战性的游戏,而不是让玩家感到沮丧并想要退出游戏。

  例如,在线游戏开发商Zynga,它开发了一款最着名的社交游戏“开心农场(FarmVille)”,该公司使用智能数据来更好地理解用户的重要性,提供给用户想要的东西。他们监视和记录用户的行为,观察他们的游戏运行状况,并利用对这些用户行为的洞察力来调整和改善游戏玩法。

  Cooladata公司首席执行官Dan Schoenbaum说:“漂亮的图形和创意故事已经无法满足游戏的要求。当今的网络游戏开发商应该投资于商业智能,以便了解用户喜欢什么,不喜欢什么东西,什么东西令人不快,以及用户何时退出游戏且不再想参与该游戏等等。对用户行为的洞察力是使在线游戏变得更具战略性且最终获得成功所必需的。游戏开发商和营销商应该快速收集实时的用户数据,但是很多这类公司不知道从何处入手。”

  游戏设计师及“星际争霸”前职业玩家肖恩·普洛特(Sean Plott)表示:“当人们在玩游戏时,有些东西让他们感到沮丧,那么开发商就应该解决这个问题,从而让玩家感到高兴,这样他就会继续留在游戏中。”

  个性化广告

  个性化、1对1营销、以人为本的营销和其他趋势性的术语描述了在所有行业中营销人员如何努力避免使用冒犯性的和不相关的广告宣传,并建立具有高度针对性的互动。

  在线游戏也不例外。通过大数据,游戏公司可以制作有意义的营销信息。特别是当我们谈到所收集的数据时,想到玩手机游戏,这可能看起来很不相关。但是游戏公司正在挖掘这些指标数据,为用户提供他们可能喜欢而非讨厌的内容,以更好地吸引用户。

  “市场细分已无法满足目前的要求。76%的数字游民希望在他们所访问的每个品牌网站上都能看到个性化的网站界面,而无法提供对单一个体的关注,这意味着他们对你的品牌评价会很低,并极有可能选择其他品牌,”根据VentureBeat公司的说法。

  免费增值模式

  免费增值模式或免费游戏模式是一种让用户免费使用游戏、软件、媒体或网络服务的商业模式,但额外的功能则需要付费。玩家不会立即投入大量现金购买,而是会通过小额交易来增加他们的体验,或者让他们与其他玩家相比更占有优势。

  只有数据作为后盾,这才是一个很好的货币化工具。因为没有初始成本,免费增值模式可鼓励玩家立即参与,这就使游戏开发商者有机会跟踪新客户的行为,了解他们在哪里碰到障碍并停止游戏,或者什么促使他们购买游戏内商品。

  免费增值游戏中采用的游戏机制旨在激励玩家进行游戏内购买,从而使用户在游戏中玩得更久。

  在免费增值阶段使用大数据可以让游戏开发商精确评估、预测和追踪玩家的行为,从而优化他们的体验,增加用户转入付费模式的可能性。

  Schoenbaum说:“下一代游戏发展将很大程度上取决于对玩家行为分析的整合,以便了解玩家的倾向和偏好。利用这些信息,游戏可以实时进行改善,以抓住用户的注意力,增加其购买量,从而增加盈利。”

  战略胜过眼前利润

  当微软收购Minecraft游戏公司时,这看起来似乎很奇怪。微软以软件和Windows PC而闻名。许多Minecraft公司游戏的爱好者都相信他们钟爱的游戏即将终结,或者会仅限于使用微软自己的平台,比如Xbox。然而,今年Minecraft公司游戏的销量达到了1.22亿份,每个月有5500万人参与游戏。这已超出了微软预计销量1亿份的目标。

  Schoenbaum说:“如果没有战略来支持,那么这个总体目标--收集、分析和实施游戏营销商从这些数据中获取的内容,就无法实现。”

  从长远来看,对于那些游戏公司来说,他们需要使用所有可以用到的工具,并充分利用这些工具。大数据分析则是最容易获取和最有效的工具之一。
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责编:zhangxuefeng

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