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那些在错误VR道路上一路狂奔的国产虚拟现实厂商

2015-11-16 11:19:48  来源:互联网

摘要:今年国内做虚拟现实的团队纷纷浮出水面。因为Oculus被FB收购,以及三星推动Gear VR让大家都看到了消费级市场的机会。
关键词: 虚拟现实
  今年国内做虚拟现实的团队纷纷浮出水面。因为Oculus被FB收购,以及三星推动Gear VR让大家都看到了消费级市场的机会。
 
  宅客君在Oculus被收购的前后,大约见到了不下20支团队。当下活跃在虚拟现实圈子内的团队不下80家,其中硬件占到了将近一半,硬件里又以平台型的产品居多。
 
  什么叫平台型的VR产品?举个栗子,就是类似Oculus的终端。
 
  大家为什么都热衷做这样的产品?因为现在消费级的虚拟现实终端太少,硬件比软件的变现速度快;同时硬件平台又是投资人喜闻乐见的故事。
 
  但如果你仔细罗列一下这些终端的现状,你会发现他们现在强调的概念基本上是:多平台兼容、全高清、真3D甚至是“像电视一样“大屏幕体验。但是问题是:”当你玩虚拟现实的时候,你感觉哪一部分的体验是最爽的?是屏幕够清晰吗,是形象很逼真吗?”
 
  答案是否的,无论宅客君自身体验还是业内朋友普遍的认知,上述的关键词都不是VR的重点,而应该是“沉浸感”(Immersion)。在宅客君的理解里,虚拟现实之所以是虚拟现实——在于它虚拟了一个“自我”,并且让用户感受到这个自我跟环境在“真实”交互。
 
  【一段二次元的视频告诉你,Immersion才是最重要。】
 
  宅客君告诉我们决定沉浸感的因素主要是这么几点:
 
  1. 视角(Field of view, 一般指横向视角),设备的视角要广,要不断接近人本身(无限接近无边界,不要让人感觉到在看一个屏幕);
 
  2. 整体延迟(Motion to Photon);
 
  3. 软件算法配合光学系统还原人类自然视觉;
 
  4. 内容定制设计;
 
  5. 其实还有更多(包括立体听学、针对不同情景的自然输入设备,力回馈设备等);
 
  多平台兼容的好处是一下子能给自己的产品导入很多内容,但这些内容有相当一部分不是为第一人称设计的。也有产品宣称可以进行画面转换,但游戏本身可能是为60度视角设计的,总之不是定制内容难以产生沉浸感。
 
  还有设备干脆宣称做“近在眼前的60寸(数字并不要紧)大屏”,但这样的产品比如索尼的HMZ已经证明大众并不接受。宅客君认为过分宣传多平台兼容、3D、高清大屏(在这个阶段)是对用户的一种误导,用户买回这样的产品最后觉得VR不够好玩,就是透支了VR的概念。
 
  虽然很多人初用Oculus Rift觉得还很粗糙,但DK2实际上做了不少工作提升沉浸感:
 
  比如1080P的OLED屏,OLED相比LCD屏的特点是余晖滞留的时间比较短(low persistence),这样画面的刷新切换能更快;
 
  Oculus可以让三星为它做特定的延迟优化,甚至推动高通、NVIDIA、AMD改善下一代GPU的沉浸感设计。
 
  而国内之所以在这个阶段有很多人强调屏幕画质、多平台,更多是因为传统眼镜厂商的技术积累在光学和显示上,这部分厂商也很难有资源和方法来吸引开发者。而真正做VR沉浸感的厂商寥寥无几。
 
  在消费级VR刚起步的时候,现在行业亟待建立标准,至少是消费者的评价意识——什么样的VR才是好玩的VR,或者说怎样做VR才是正确的——因为像上面提到的VR现在被强调的概念很大程度上是南辕北辙的。

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责编:chenjian

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